Dacă, la fel ca mine, simți lipsa acelei experiențe clasice, orientate spre temnițe, din Zelda, pe care noile titluri open-world nu au reușit încă să o oferă, atunci The Adventures of Elliot: The Millennium Tales probabil că este pe radarul tău. Pentru mine, Octopath Traveler 2 a fost o surpriză atât de plăcută încât am devenit imediat curios când am anunțat un joc "asemănător Zelda" de către dezvoltatorii HD-2D ai Square Enix. Totuși, Elliot nu este dezvoltat direct de Team Asano, studioul din spatele jocurilor Octopath (deși aparent au avut un anumit impact în conceptualizarea jocului), ci de Claytechworks, echipa din spatele Bravely Default 2, printre alte titluri. Este imediat evident când vezi jocul în acțiune.
Până acum, toți suntem destul de familiarizați cu stilul vizual iconic "HD-2D", pe care mulți ar argumenta că Square Enix l-a folosit excesiv în ultimele... ei bine, destul de mulți ani. Personal, nu m-am săturat încă, dar pare o potrivire nepotrivită pentru acest tip de joc. Așa cum a subliniat pe bună dreptate Magnus, care a fost și el în aventuri în lumea "Philabieldia" (e atât de proastă încât aproape că e bună...), nu poți să te bucuri cu adevărat de mediile din Elliot din cauza camerei izometrice, care arată doar împrejurimile imediate ale eroului de sus. Mai mult, jocul nu este nici pe departe la fel de captivant ca jocurile Octopath. Toate obiectele strălucesc excesiv, iar cineva ar putea bănui că este un fel de compromis tehnic, deoarece lumea jocului și cele patru epoci pe care le redă sunt mult mai deschise și mai fluide decât lumile din jocurile HD-2D anterioare.

Patru ere, da. Întreaga narațiune și premisa structurală a jocului este că tu, în rolul aventurierului Elliot, călătorești prin timp și explorezi aceeași lume în epoci diferite pentru a salva prințesa în a lui. Pe hârtie, este o idee frumoasă, dar execuția în sine este ciudată. La nivel narativ, conceptul pur și simplu nu este explorat într-un mod deosebit de captivant. Personajele abia dacă pun la îndoială faptul că Elliot călătorește înainte și înapoi prin timp, iar acțiunile sale dintr-o eră nu afectează în mod semnificativ celelalte. Totuși, există câteva idei interesante răspândite pe tot parcursul poveștii, fie roboți care se întorc împotriva creatorilor lor sau o rasă de creaturi magice, jumătate om, jumătate bestie, pe care oamenii reali le privesc de sus. Dar jocul doar trece cu vederea aceste subiecte în loc să se adâncească în ele.
Când am scris că execuția premisei jocului este ciudată, mă refeream în principal la structura și designul nivelurilor. Ideea de a explora aceeași lume de-a lungul a patru epoci diferite poate părea intrigantă la început, dar îți dai seama rapid că este aceeași hartă de patru ori. Bine, aproape la fel. Cea mai mare diferență între epoci este orașul unic din colțul din dreapta jos, care, de exemplu, ar trebui să fie o metropolă aglomerată, high-tech, în "Epoca Magiei", în timp ce în "Epoca Reconstrucției" este puțin mai mult decât un avanpost modest. Dar împrejurimile sunt aceleași, și sunt în aceleași locații (ar fi putut "remixa" harta pentru a o face puțin mai interesantă), inamicii sunt aceiași, iar temnițele, ruinele și peșterile sunt, de asemenea, în mare parte similare. Scriu "larg" pentru a doua variantă pentru că de obicei au o versiune mai lungă și mai deschisă într-o anumită epocă, în timp ce în celelalte sunt limitate la a conține doar un cufăr mic sau două. Dacă dezvoltatorii cred că au recreat lumea întunecată a A Link to the Past nu doar o dată, ci de trei ori aici, se înșală amarnic.

Din fericire, motivația de a explora este relativ puternică pentru că sistemul de luptă din Elliot este excelent și este satisfăcător să devii mai puternic descoperind abilități, arme și upgrade-uri noi. Pe parcursul aventurii sale, Elliot descoperă opt arme puternic inspirate de Zelda, care, pe lângă clasice precum săbii, arcuri și bombe, includ un ciocan greu și o suliță rapidă. Fiecare armă vine și în trei versiuni, iar este palpitant să le vezi în formele lor mai puternice și mai intimidante. Jocul are, de asemenea, propriile versiuni ale pieselor de inimă ale Zeldei și ale sticlelor goale, iar suveniruri de obținut prin misiuni secundare (care, din păcate, sunt mult prea bazate pe fetch), abilități pentru companionul zână al lui Elliot (despre care voi vorbi în curând), precum și 50 de pisici care oferă diverse recompense pe parcurs.
Așadar, sunt multe de descoperit, iar eu nici măcar nu am atins sistemul Magicite, care este una dintre cele mai bune părți ale jocului. Ai o cutie cu capacitate limitată, iar pentru fiecare armă o poți umple cu pietre care oferă diverse buff-uri. La începutul jocului, cutia ta are o capacitate de 20, dar o poți crește pe parcurs, iar cantitatea de spațiu ocupată de pietrele prețioase variază. Unii ocupă 4 persoane, alții 7 sau 10. Este distractiv să găsești sau să cumperi pietre prețioase noi și să experimentezi cu build-uri pentru că, deși multe pietre oferă atribute simple — cum ar fi daune crescute sau o șansă mai mare de lovituri critice — există și unele care modifică funcțiile unei arme (de exemplu, o suliță poate lovi în trei direcții în loc de una, dar provoacă mult mai puține daune pe lovitură). Și altele influențează sinergia armei cu restul arsenalului (de exemplu, există una care face ca alte arme să dea temporar mai multe daune după ce ai aruncat bumerangul).

În ceea ce privește explorarea, însă, am ajuns într-un punct în care am găsit armele și build-urile care îmi plăceau cel mai mult și am simțit că am suficientă viață pentru a depăși majoritatea provocărilor. Atunci motivația mea de a explora aceleași peșteri mici de patru ori a început să scadă brusc. Din fericire, temnițele obligatorii sunt, în mare parte, destul de solide. Ca și jocul în general, se concentrează mai mult pe luptă decât pe rezolvarea puzzle-urilor, dar curg bine, îți stimulează creierul și se oprește cât timp jocul e bine. Șefii sunt, de asemenea, constant provocatori, bine proiectați și, în general, un punct de atracție al jocului.
În general, mi-ar fi plăcut să văd mai multe puzzle-uri pentru că, deși arma lui Elliot din păcate nu este folosită prea mult pentru rezolvarea puzzle-urilor, iar cele cinci abilități ale tovarășilor săi, asemănători cu cele de Navi arată că există potențial. Faie, cum este numită, este o zână enervantă cu o dorință insațiabilă de a comenta totul cu o voce ascuțită și copilărească care te face să vrei să pui jocul pe mut. Nu era Fi din Skyward Sword de la care ar fi trebuit să iei notițe, pentru numele lui Dumnezeu. Oricum, abilitățile ei sunt destul de interesante și mai târziu în joc deschid puzzle-uri captivante atât în temnițele obligatorii, cât și în sanctuarele opționale pe care le găsești împrăștiate. Printre altele, zâna îl poate teleporta pe Elliot între platforme și poate crea o clonă a lui care îi copiază mișcările. Jocul este la cel mai bun nivel atunci când aceste abilități sunt puse la încercare, și sper ca o posibilă continuare să meargă pe rezolvarea de puzzle-uri în general. Totuși, zâna Faie chiar nu are nevoie să se întoarcă.
Este clar că Claytechworks înțelege care sunt ingredientele cheie ale unui joc de tip Zelda bun, dar nu au reușit să găsească echilibrul potrivit între ele în această primă încercare. Ar fi trebuit să includă mai multă rezolvare de puzzle-uri și mai puțină luptă. Totuși, aceasta este o problemă minoră comparativ cu povestea subțire ca hârtia și decizia bizară de a copia și lipi aceeași hartă de patru ori. Miroase a prea multă ambiție și prea puține resurse, iar dacă este așa, poate fi iertat pentru că sistemul de luptă și temnițele și șefii obligatorii sunt cu adevărat solide aici. Dacă Elliot pornește în noi aventuri în viitor, m-aș alătura cu plăcere din nou. Atâta timp cât Faie și Philabieldia rămân acasă.