Tragerea cu o pușcă de zece cartușe până se golește durează șaisprezece secunde. Reîncărcarea durează zece. Dacă ești lovit într-o zonă nevitală, trebuie mai întâi să oprești sângerarea, care durează opt secunde, apoi să-ți recapeți sănătatea completă, încă opt. Dacă te-ai epuizat pe drum, îți ia douăzeci de secunde să-ți tragi sufletul. Șaizeci și două de secunde în total pentru un singur ciclu de luptă, iar în șaisprezece dintre acestea chiar apeși pe trăgaci. În restul timpului stai acolo și aștepți ca personajul tău să termine ceva. Imersivă, sigur. Interesant, absolut. Dar cât gameplay real există între toate animațiile?
Am cronometrat-o eu însumi ca să nu trebuiască să mă mulțumesc doar cu adjective. Între fiecare foc de pușcă, are loc o mișcare de o secundă și jumătate. Mitraliera ușoară se reîncarcă în cinci secunde, sau patru dacă ai crescut avantajul de reîncărcare. Dacă alergi în timp ce reîncarci, reîncărcarea este întreruptă – fără ca jocul să te întrebe – și trebuie să o iei de la capăt. Nicio cifră individuală nu este cu adevărat revoltătoare, deoarece o reîncărcare de o secundă și jumătate este comparabilă cu alte arme cu acțiune cu bolt folosite în gen, iar zece secunde pentru a încărca două încărcătoare într-un Lee-Enfield este istoric precis, nu nedrept. Problema este că se adună...
Și nu ajungi prea departe cât timp se întâmplă. Poți merge – dar doar să mergi – iar dacă fugi, animația este întreruptă și trebuie să o iei de la zero. Eu folosesc auto-sprint, ceea ce înseamnă că această perturbare apare automat imediat ce încerc să mă mișc cu o viteză rezonabilă. Așadar, dacă un inamic care avansează apare în mijlocul reîncărcării, alegerea este între a merge încet și neînarmat sau a pierde secundele deja investite, astfel încât rezultatul este adesea același.
Voi fi deschis în privința poziției mele, pentru că colorează tot ce e deasupra. Îmi place mișcarea și îmi place țintirea receptivă. Vreau să existe o legătură directă între ceea ce fac cu mâna și ce se întâmplă pe ecran, iar această abilitate să fie a mea pentru a o dezvolta. Exact asta este direcția în care merge Infinity Ward cu Call of Duty: Modern Warfare 4, unde înflorirea este eliminată și unde designerul de arme afirmă clar că jucătorul nu ar trebui să piardă schimburile de focuri în fața unui element necunoscut dincolo de controlul său, ci ar trebui să trăiască și să moară după propriile decizii și propriul nivel de abilitate.
Gallipoli merge în direcția opusă. Strat după strat de animații, o legănare a armei care face ca vizorul să rătăcească ca o anaconda șerpuitoare în mâinile tale și un factor aleatoriu când tragi orbește după un colț care înseamnă că nu ai nicio idee unde merge glonțul. Primele mele ore au constat în mare parte în a lua o pungă de hârtie, a trage zece respirații adânci și a mă abține conștient să nu-mi pierd calmul.
Dar apoi s-a întâmplat ceva, la ceva timp după ce am încetat să mai încerc să joc Gallipoli ca un shooter modern. A început să devină interesant. Acest joc se apropie de aproape și personal, cu cuțite, bâte și baionete. Este dur și când ești foarte aproape, totul se legănă, devine gri, apoi roșu, în timp ce grenadele zboară pe lângă urechile tale, artileria urlă în depărtare și te rogi să nu fii transformat în carne tocată când lovește din nou. Este genul de haos pe care ți-l poți imagina din 1915.
Stai întins într-un tranșeu și privești cum cincisprezece bărbați se năpustesc spre tine, unde reușești să tragi trei focuri. Apoi stai întins la fundul șanțului, bandajându-te cu mâini tremurânde și reîncărcând sperând că nimeni nu se uită în jos. Este tulburător într-un mod în care puțini shootere îndrăznesc să fie, și este clar intenționat.
Autenticitatea constă și în detalii. Catapulta cu sling-bell pe care am construit-o și cu care am tras unsprezece focuri, fără să reîncarc, nu este o curiozitate, ci o improvizație istorică. La Gallipoli, Aliații au rămas fără obuze și și-au făcut propriile din borcane goale de gem pline cu fier vechi și cuie. Pur și simplu au luat ce aveau pentru a rezolva problema, iar jocul modelează această penurie ca pe o mecanică. Ceea ce te scutește este tragedia. Dintre cele aproximativ 213.000 de victime britanice la Gallipoli, aproximativ 145.000 au fost cauzate de boli, nu de focul inamic. Dizenteria, febra tifoidă și lipsa apei curate au scos mai mulți soldați din acțiune decât gloanțele. Nu este ceva ce poți transforma într-un joc de tip shooter, și probabil că e bine așa.
Singura seară PVP adevărată pe care am avut-o a fost un test de presă cu 46 de jucători. Nimeni nu a spus nimic, dar nu conta. Am ales clasa de cercetaș și am construit praștia în primul sector, am tras cele unsprezece focuri asupra poziției de mitralieră care îmi distrugea coechipierii, apoi am urmat grupul înainte. Odată ajunși la obiectiv, totul a luat-o razna. Aveam o pușcă cu un singur foc și toți ceilalți alergau cu pistoale, care erau uneltele greșite în locul nepotrivit. Am aprins o semnalizare de recunoaștere, mi-am făcut partea și am fost împușcat în spate de un rutier.

O praștie uriașă cu proiectile de fier este un instrument util pentru a ține inamicul la distanță în timp ce avansezi.
În următorul sector, am pătruns adânc în teritoriul inamic, am găsit lopata din kitul meu și am construit un far de spawn lângă obiectiv. Dintr-o dată, aveam un întreg grup în spatele meu. Tot nu am spus niciun cuvânt, dar am avansat eficient pe baza semnalurilor, iar când marcau inamicii cu luneta, coechipierii mei îi puteau vedea chiar și când erau în spatele acoperirii. Am făcut pe rând să trag și să ofer informații, iar pe măsură ce bătălia finală a intrat în prelungiri, ca ofițer – cu abilitatea de a elimina apărătorii folosind artilerie și atacuri aeriene – am contribuit cu adevărat la victorie. Locul șase în clasament. Woohoo.
Aici intră Gallipoli în față. Sistemul de ping, binoclurile de cercetași, lopele folosite pentru a construi puncte de apariție și poziții de mitralieră. Uneltele sunt concepute astfel încât o echipă să poată funcționa fără ca o singură persoană să spună un cuvânt, iar acest lucru este rar în acest gen. Majoritatea jocurilor care necesită acest nivel de coordonare necesită și chat vocal pentru a funcționa și Gallipoli se descurcă fără asta. Dar cu siguranță e mai distractiv cu el.
Dar există un dezavantaj, iar acest lucru afectează anumite roluri mai sever decât altele. Am petrecut o perioadă ca cercetaș, marcând ținte pentru un mitralierist care a doborât tot ce am arătat spre mine. Echipa a câștigat teren, dar nu am primit nimic pe tabelă. Așa că am renunțat și am trecut la urmărirea uciderilor.
Ca să fim corecți, nu este un defect larg răspândit. Dacă joci ca mitralior ușor sau lunetist, contribuția ta devine imediat vizibilă și ești recompensat exact pentru ceea ce faci. Rolurile de suport sunt cele care cad printre crăpături, și cel mai mult scout-ul, deoarece întreaga sa valoare constă în informația pe care altcineva o transformă în lovituri. Doare cu atât mai tare pentru că economia chibriturilor chiar contează acea contribuție. "Momentum", care este termenul propriu al jocului și, pe scurt, "bilete", este rezerva de reveniri a atacatorilor și începe de la 125. Un apărător ucis dă zece înapoi; un obiectiv capturat, douăzeci și cinci. Astfel, tragerea cu lunetă asupra mitraliorului a alimentat direct capacitatea echipei de a continua atacul. Jocul a ținut cont de asta și totuși nu mi-a arătat niciodată.
La lansare, există un mod de joc și cinci hărți. Anzac Cove și plaja "V" sunt plasate pe peninsula care a dat numele jocului, în timp ce Kut și Ctesiphon sunt în Mesopotamia, iar Suezul are loc în Egipt, sub un cer nocturn. Atacatorii avansează prin sectoare, fiecare sector având două obiective: sediul trebuie capturat, iar celălalt este opțional, dar oferă un punct de apariție avansat și acces la activele strategice ale sectorului. Simpla susținere a punctului nu este suficientă; De asemenea, trebuie securizată prin plasarea de explozibili sau construirea diverselor structuri. Rezultatul este că un punct poate fi capturat și pierdut de mai multe ori înainte de a fi asigurat, iar în aceste runde jocul este la cel mai bun nivel.
Nu alegi doar o clasă, ci și o echipă, iar echipa decide la ce ai acces. Există un ofițer pe echipă, dar sunt unul sau doi lunetiști. Există o mitralieră ușoară pe echipă, în timp ce soldații și inginerii sunt disponibili pentru toți. Dacă vrei un rol de specialist, trebuie să alegi grupul potrivit; Nu poți pur și simplu să dai click pe "selectare rapidă". Mai mult, echipele nu sunt imagini în oglindă una cu cealaltă. Descrierea atelierului promite zece clase istorice, dar lista otomanilor se oprește la nouă, deoarece mitraliera ușoară este disponibilă doar britanicilor. În schimb, otomanii au două sloturi pentru mitraliere grele, comparativ cu cel al britanicilor. Acest lucru este plauzibil din punct de vedere istoric, deoarece forțele otomane și-au construit sprijinul de foc în jurul mitralierelor grele Maxim, iar jocul le oferă astfel Maxim M1909 în loc de Vickers britanic.

Abilități de clasă și arme în Gallipoli. O reducere de 75% a suprimării așteaptă la nivelul de clasă 20, iar totul poate fi apoi resetat prin prestigiu.
Fiecare armă și fiecare clasă sunt crescute până la nivelul 20 și pot fi apoi nivelate de prestigiu, diferența fiind că clasa necesită și o provocare finalizată. Provocările sunt specifice rolului; De exemplu, ofițerul trebuie să omoare cincizeci de inamici folosind armele de suport, deci este vorba despre a-ți face treaba, nu a urmări numerele. Armele sunt nivelate separat pe facțiune, ceea ce înseamnă că același tip de armă trebuie să fie grindat de la zero dacă schimbi tabăra. Dezvoltatorii afirmă că există 150 de arme de crescut în nivel, o cifră care necesită o explicație: puștile cu ochiuri diferite sunt considerate arme separate, în timp ce variantele cu baionetă și grenadă cu pușcă împart progresia cu arma de bază. În meniu, am numărat treizeci și nouă de intrări distincte.
Dar cifrele care contează cel mai mult se găsesc în arborele de clase. Avantajele de clasă sunt organizate în trei etape, iar salturile sunt semnificative. Mitraliorul începe cu treizeci și patru la sută mai puțină suprimare și ajunge mult peste această limită. Gradul deblochează "Exercițiul cu pușcă", care reduce pur și simplu reculul armei, iar acesta era deja implementat la nivelul 8 al clasei. Cu alte cuvinte, mecanica pe care am dedicat-o jumătate din acest text să o descriu ca fiind cea mai mare fricțiune a jocului este ceva ce jocul elimină treptat din nou, prin cea mai accesibilă clasă din întreaga gamă. Gallipoli nu și-a scăzut plafonul de abilități. A trecut de la reflexe la ore întregi de joc.

Nicio setare de deadzone într-un joc modern de tip shooter bazat pe controller este pur și simplu o prostie!
Și apoi există zona moartă. Gallipoli nu te lasă să-l ajustezi. Am măsurat câtă mișcare a joystick-ului este necesară înainte ca camera să se miște deloc, și ajunge la aproximativ nouăsprezece la sută. Așadar, aproape o cincime din mișcarea joystick-ului nu face absolut nimic. Pentru a contracara reculul unei arme automate, trebuie să fii la maximum patru la sută, iar majoritatea jucătorilor serioși care folosesc un controller îl setează cât mai aproape de zero pe cât le permite stick-ul.
Consecința este clară. Controlul reculului la mitraliere, fie ele ușoare sau grele, este practic imposibil. Dacă folosești o pușcă în schimb, te vei confrunta cu balansul semnificativ al armelor din cauza unui controller care refuză să înregistreze chiar micro-ajustările necesare. Poți face mișcări mari sau deloc. BlackMill s-a gândit, trebuie să recunosc, la controller, deoarece meniul include atât diminuarea țintei, cât și ajustarea țintei, dar acestea sunt ajutoare de genul celor pe care le-ai găsi în jocurile single-player și rezolvă o problemă diferită. Asistența la țintire te ajută să localizezi un inamic, dar nu face nimic pentru controlul reculului, care necesită o contra-mișcare precisă, indiferent unde se află ținta. Amortizarea țintei, pe de altă parte, riscă să joace împotriva ta, deoarece încetinește chiar inputul pe care încerci să-l folosești pentru a contracara reculul. Au împărțit cârje în loc să pună podeaua.
Meniul de control oferă patru setări de sensibilitate, plus inversare, accelerație de privire, netezire a privirii, frânare țintită, snapping cu țintire și nouă opțiuni diferite de comutatoare. Nu există nicio setare de zonă moartă. Gallipoli este promovat ca un joc cross-play în care cincizeci de jucători se confruntă pe aceleași servere, indiferent de platformă. Acest lucru este adevărat în sensul că toată lumea se încadrează în același lobby. Nu este adevărat în niciun alt sens. Până când acest lucru nu va fi remediat – fie prin reducerea semnificativă a zonei moarte, fie prin punerea setării în mâinile jucătorului – nu pot recomanda Gallipoli nimănui care joacă cu un controller.

A fi mitralierist este una dintre cele mai mari plăceri ale jocului.
Un cuvânt despre circumstanțe, deoarece ele influențează tot ce tocmai ai citit. Timpul meu jucat împotriva unor adversari reali a fost limitat, din simplul motiv pentru care jocul nu fusese încă lansat. Majoritatea orelor mele le-am petrecut jucând împotriva boților, și asta a fost o alegere conștientă: am vrut să înțeleg sistemul de progresie și cum se simte jocul în finalul jocului, odată ce armele și avantajele de clasă încep să se deblocheze. Este o chestiune diferită față de modul în care se joacă efectiv jocul, iar boții sunt perfect adecvați pentru asta. De asemenea, umplu meciurile publice, astfel încât chiar și un server pe jumătate gol îți va oferi un meci.
Ratingul, însă, se bazează pe serile petrecute jucând împotriva altor persoane. În acele sesiuni, Gallipoli este distractiv, iar lentoarea contează mai puțin decât ai crede, pentru că este la fel pentru toată lumea. Toată lumea reîncarcă în același ritm lent. Toată lumea sângerează pentru aceeași durată. Toată lumea stă acolo și privește aceeași animație. Această simetrie face ca lentoarea să fie corectă, iar lentoarea corectă este cu totul diferit de frustrare. Abia când intră în scenă simetria este ruptă.
Gallipoli a fost realizat cu grijă, cu o bază istorică clară și o filozofie de design care ține laolaltă, de la bombele cu borcane de gem până la mecanicile de suprimare. Uneltele co-op funcționează mai bine decât în majoritatea jocurilor din gen, iar pentru oricine dorește un război de tranșee greu, intens și periculos, există o experiență reală aici. Dar există un singur mod de joc, cinci hărți și un clasament care recompensează lucrurile greșite. Există o progresie suficient de lungă încât să pară un al doilea job și un joc care măsoară timpii de reîncărcare în raport cu realitatea, care se potrivește cu mitralierele Maxim ale otomanilor și cu Vickers-ul britanic pentru că așa era, și asta include bombe cu jam-jar pentru că muniția chiar s-a terminat, care a ratat cea mai fundamentală setare dintr-un meniu modern de control: Autenticitatea este meticuloasă, sistemul de intrare nu.
Un jucător care cumpără Gallipoli pentru PS5 sau Xbox în ziua lansării va întâlni un shooter în care o cincime din mișcarea joystick-ului nu face nimic, fără a putea face nimic în privința asta. Nimeni nu ar trebui să suporte asta. Dacă ai răbdare, joacă-te cu mouse și tastatură și ai prieteni cu care să te joci, pentru că este o ofertă bună. Dacă joci cu un controller: așteaptă până se rezolvă.